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CG的缘起与审美

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第33卷第5期 V01.33 No.5 长春师范大学学报(自然科学版) Journal of Changchun Normal University(Natuml Science) 2014年10月 Oct.2014 CG的缘起与审美 王选遥 ,史丽雯2 (1.长春师范大学传媒学院,吉林长春130032; 2.长春医学高等专科学校,吉林长春1 30013) [摘要]CG(Computer Graphics)作为商品,带有一定的世俗性或日通俗性。通过商业传播,CG得 以在世界各地快速地普及。但是,单纯地从大众传播学角度来看待CG作品,其审美意义未免有些 片面。本文对CG的发展、CG的制作流程、色彩心理的接受程度和艺术品的商业生产及其发展前景 等进行叙述,让读者对夹杂在商业和纯艺术之间的CG艺术有一个更明确的认识。 [关键词]CG;影视美术;创意;计算机技术 [中图分类号]J913.1 [文献标识码]A [文章编号]2095—7602(2014)05—0168—04 1 CG的起源和发展 CG,一部分是技术;一部分是艺术。20世纪70年代,就有了CG这个词。当时CG指一切跟电影拍摄有 关的、以计算机数字化制作为手段的商业美术,此时的CG艺术还停留在特指商业电影特效制作这一领域。 CG伴随着好莱坞“高概念”电影模式而一路发展过来。以美国为例,当时的制作软件以三维为主,其余的特 效均为实拍,CG仅是一个辅助拍摄效果的工具,CG制作人员以计算机编程为主,像詹姆斯・弗雷德里克・ 布林(James Frederick Blinn)、裴祥风(Btti Tbng Phong)等,都是计算机专业博士。但是,这些计算机操作人员 和影视美工拥有一个共同特点,他们都是为了最终的视觉效果服务。而这一点至关重要,这为后世CG确立 为一门艺术,拥有自己广泛的形式语言留出了余地。 进入80年代,CG作为一种特殊技术开始成为电影特效的辅助手段。皮克斯公司(Pixar Animation Studi— os)和苹果公司也投身于CG领域制作,工业光魔工作室(Industiral Light&Magic A Lucasfilm Company)开始大 批量运用CG技术辅助拍摄¨ 。如果说电影美工介于艺术和技术之间,那么CG也具有此种品格。影片前期 的美工人员和计算机图形处理的工作人员被统称为概念艺术家。电影是通过影像的叙事性和观众交流,慢慢 地,CG由一开始的注重模拟性转向了银幕审美。 不幸的是,在电影中大批量应用CG技术导致传统制作人员的失业。美国在这个时候出现了排斥CG艺 术的局面,并形成了反CG的浪潮。由于当时的CG技术受条件所限,跟实景拍摄相比很难达到影片要求的标 准,而且CG作为幕后技术必须在影片完成后再制作,给导演审查带来很大麻烦。一部分人认为CG并不能成 为一种有效的制作手段,与实拍相比它太过间接,且永远滞后。但另一部分人的看法正相反,皮克斯公司正是 在这个背景下成立的。新生事物和传统思想在此时彼此敌对。但是,随后伴随着“高概念”、“大制作”的电影 营销策略,CG开始显露出优势。至8O年代末期,曾经一度被认为是粗制滥造的CG技术终于取得胜利,在这 场斗争中背后帮助CG产业获胜的是当时井喷式发展的计算机产业。这个里程碑是由电影《终结者2:审判 日》奠定的 。至此,CG产业开始一路高歌,在全球发展。1990至2000年,国外的CG产业几乎囊括了所有 的商业艺术门类,这正是计算机的功劳。 高效率和低制作成本是CG普及的两大动力 ]。1983年,日本的硬件制作厂商WACOM针对扩大的创作 人群开始生产数字绘图输入仪。90年代中后期,ADOBE公司从诺尔兄弟(Thomas Knoll和John Knol1)处收购 [收稿日期]2014—08—05 [作者简介]王选遥(1983一),男,吉林长春人,长春师范大学传媒学院讲师,从事影视美术设计研究。 ・168・ 了Photoshop,在软件领域推动了国际CG产业的发展。更多的游戏公司开发游戏时,由单纯注重可玩性转向 注重视听效果的体验。视频游戏制作开始朝着电影制作方向迈进H]。日本的游戏制作厂商开始邀请一些画 家、设计师,用数字技术为游戏制作角色、场景和道具。此时的投资商注意到,纯粹计算机技术和艺术家之间 应该通过一种手段结合起来,形成一种新的、全面为商业服务的CG艺术家。至2010年左右,随着计算机软、 硬件的发展以及艺术家的参与,CG开始形成了独自的创作技术和不同于任何艺术种类的审美。 2 CG制作流程与审美观 有些偏爱传统艺术的画家用传统技术和数字手段相结合创作作品。一般说来,使用这种手段进行创作的 都是一些年龄较大的画家,如阿兰・李(Alan Lee)、约翰・豪尔(John Howe),两人在70年代末期曾经长期用 铅笔和水彩创作插图。他们在制作CG艺术时所采取的方式是先在纸和画布上进行绘制,之后再把绘制的图 片扫描到计算机中,后期用压感笔处理细节。CG对于他们来说并不能称为一个主要的创意来源,而是修正工 具 。所以,在他们的画面当中几乎看不到计算机处理过的影子。他们采用CG方式的目的并不是想破坏传 统艺术中的表达形式。毕竟计算机的数字色彩变化远比不上真实世界中物理、化学的色彩变化。就像R・K ・波斯德(R・K・Post)所说,“我的形体有时把握不好,所以只得把他们扫描到电脑中修正”_6 J。 Corel公司看到一些艺术家对于传统绘画语境的注重而制作了Painter系列软件。它本身增强了笔刷调 节的绘画功能,增加了纸张和画笔的模拟性,最大限度地模拟物理世界中的绘画效果。封面插图作者、CG艺 术家贾斯汀・斯威特(Justin Sweet)就是基于这种手法,于2009年出版发行了一张教学DVD,其中展示的创 作方式完全是基于线性创作,其绘画手段和在纸上没有什么两样。由于是数据的传输,其不会损失画面效果, 这种数字绘画创作真正做到了无损画质的程度 J。 Adobe公司出的软件Photoshop CS系列就是让设计师利用电脑简单的操作实现创意。这类制作流程和 基于软件模拟现实效果不同,它是在计算机中完成并利用软件自带的随机效果进行创意,最后再经过后期处 理完成创作,主要代表人物是斯科特・罗宾森(Scott Robinson)。他曾提到,用于产前概念设计的方法完全是 基于对不同形状的“再解释”而来。用这种方法可以对现成的设计再加工而形成全新的设计,而且这种设计 作为概念艺术来说具有全新的实验性,其本身的意义主要是针对艺术家进行创作。采用非线性流程,不再强 调绘画/设计本身的先后性,作品制作的每一个步骤都可以重复利用。据此,这种CG艺术是没有完结的 J。 2009年左右,这种思维方式被更多地应用于艺术创作领域。克里格・穆林斯(Craig Mullin)、朱峰(Feng Zhu) 等在进行创作的时候都从客观的形状出发,强调设计语言。穆林斯在出版的DVD中说,对于这种创作方式, 并没有所谓的终结,哪个阶段都可称之为中间阶段。同时,对于作品而言,也和传统艺术相同,本身并没有一 个所谓的完成品。 3 CG艺术的审美特征 不像纯粹艺术那样追求内在形式的和谐,CG艺术为了实现自身传播价值,往往从时尚摄影中获得灵感, 强烈的明暗对比是所有CG艺术所共有的,目的是使画面产生集中感,让人一目了然 J。为了达到视觉集中 的目的,艺术家在创作作品时有意识地降低画面的饱和度,把作品中的卖点用光亮和色彩加以强调,并人为地 创造一些视觉引线,引领观众把注意力集中到作品的中心上来,即突出作品的“卖点”。补色、明度、纯度变化 在CG作品中表现得很明显¨ 。大多数作品色彩对比的很过分,这种大红大绿的效果确实能一下吸引人的 眼球,不过和传统艺术比起来,缺少了一种稳重,显得有些“急功近利”。 在CG艺术中,艺术家更注重的是画面中画了什么东西,以及每一件东西的形状到底是什么样的。艺术 家在创作完成之后还要关心画面中的物体,能不能让人一眼就看清楚其结构。CG艺术家创作的艺术品大多 数是基于客观三维环境的,丰富的空间感有助于形态的说明。和传统艺术不同的是,CG艺术家会花很大精力 去研究模拟现实世界,这和CG艺术的应用领域不无关联。CG在电影当中诞生,可以说它是一种目的性很强 的艺术形式。在电影制作中,无论其整体的视觉感如何,CG艺术家都要像设计师那样,在把握导演意图的同 时更精确地传达设计意图。在电影制作领域,CG艺术家和产品设计师区别不大。这种追求设计精确度的习 惯从电影制作中被带入了创作中,一些CG艺术家身兼二职,既是艺术家,也为电影做设计。就像曾 .169. 经为《黑客帝国》做设计的乔治・赫尔(George Hull美国好莱坞电影概念设计师),他所做的效果图中往往带 有一系列油画的厚重感,在油画质感的背后是对形体的客观描述。“透视是对的。那么它看上去就是对的, 我不会违背自然规律”¨ ,他说。对于形体的传达,朱峰也说过类似的话,“也许它看上去不那么好,但空间透 视不会骗人,对于我,透视就意味着一切”_1 。这种介乎设计图和绘画之间的艺术可谓CG艺术的一大特征。 CG艺术追求物理世界中的光影效果、色彩风格和造型风格,多以传统的油画风格为依托来表现,大约从 2005年起,开始有艺术家利用油画风格进行尝试。以插画为主要形式,cG艺术家克里格・穆林¨ (Craig Mullins,美国插画家、影视美术设计师、CG艺术家)和斯巴思¨ (Nicolas Spaah Bouvier)等多用这种风格表 达。他们在作画过程中把画面的黑白因素和色彩因素区分对待,往往是黑白造型刻画到位了,再添加色彩。 用色规律一般是画面整体饱和度突然增强。最终的效果与印象派类似,追求整体的气势大气磅礴,利用数字 笔刷的多变性制造氛围,不刻画单个物体的细节。现在,有越来越多的艺术家采用这种效果作为自己的风格。 4 CG艺术品的商业生产及其发展前景 CG艺术的审美来源于实用性极强的电影效果图,身上带有银幕画面的影子,加之创作手段和艺术风格多 变给人一种完全不同于其它艺术形式的感觉(追求细节,色彩变化丰富),很多作品往往带有较强的色彩对 比。这些,都是CG艺术作为商业传播的必然。 在欧美国家,CG艺术得到的重视不次于传统艺术,人们认为这些艺术能和画廊中的作品一样具有审美价 值。在中国,CG艺术受重视的程度还不够,人们的观念还趋于守旧,并不认可CG是一门艺术¨ 。国内 的CG艺术家,特别是那些用三维软件创作的艺术家,更注重操作技术。CG在我国的发展可以说技术大于艺 术,CG作品的审美情节似乎完全建立在操作的基础上。大批的生产数量代替了审美价值。在中国,CG的审 美现实而残酷,它逐渐转化为一个简单的叙述:金钱对个人追求。好莱坞用其名人效应吸引了一大批中国的 CG艺术家为其服务。为了得到更好的发展,一些艺术家不得不放弃个人追求,转而向电影市场靠拢,成为单 纯的“技术贡献者”和“艺术工人”。对于他们来说,熟练的技术就等于拥有审美。因为就产品来说,只要本身 质量一般,剩下的就全凭数量取胜了。所以,就中国大部分的CG艺术工作者而言,不断地磨练效率是现阶段 的全部情况。 然而,技术垄断并不能促成CG艺术的发展,市场为了寻求更大的收益会迅速摆脱这一现状。计算机厂 商为了推广自身产品,势必会降低软件的操作难度、卸除软件屏障,技术垄断将在今后得到逐步解决。可以想 像,今后CG艺术的审美观在带有商业美术的同时必定会向传统艺术靠拢。CG艺术家要做的功课也不仅是 单纯技术层面的,研究人类的审美成了首要问题。但传统审美又替代不了CG艺术的价值,所以CG作品当中 会存在一部分传统审美观,可以肯定它并不会沦为传统艺术的替代物。这正是由CG艺术起源于传统,但其 本质还是商品这一特殊性决定的。 [参考文献] [1]徐少平,文喜,肖建,等.一种基于CG语言在图形处理器GPU上实现加密的方法[J].计算机应用与软件,2008(4):260 —262. [2]李昊昱.从美学角度浅析《阿凡达》[J].电影评介,2010(5):43—44. [3]Ellen Wolff.The Evolving Role of Concept Artists Through Three Decades[J].Millimeter,2003(11):22—32. [4]杨玉洁,田霖.“造梦机器”操作手册——电影数字特效制作的工业化流程[J].影视制作,2012(11):14—26. [5]刘扬.CG插画设计的艺术风格[J].大舞台,2010(11):75. [6]郑雪辰.CG原画色彩应用浅谈[J].艺术与设计:理论,2010(2):163—165. [7]Justin Sweet.GNOMON Painter IX:Painting the Centaur with Justin Sweet贾斯汀・斯威特绘制半人马[M/CD].GNO— MONOLOGY,2008(8). [8]王选遥,史丽雯.“图形再解释”在场景概念设计教学中的应用——基于《斯科特・罗伯森创建独特环境》的启示[J]. 长春师范学院学报,2012(12):146—149. [9]洪梅.论CG绘画中色彩表现的颓废倾向[J].艺术探索,2012(4):107—108. ・】70・ [10]刘峰.基于CG技术的动漫设计美学形态[J].计算机光盘软件与应用,2013(13):106. [11]Daniel Wade,Paul Hellard.D’artist Concept Art[M].BALLISTIC.2010:97. [12]Jess Serjent.Art by Feng[J].2d Artist,2007(6):2—4. [13]Craig Mullins.Gnomon Master Classes 2:Traditional Art Values Applied to Digital Art传统艺术技法在数字艺术中的应用 [M/CD].GNOMONOLOGY,2009(12). [14]秦方方.论CG时代图形的视觉心理传达优势[J].洛阳师范学院学报,2012(3):126—128. The Origin and Aesthetic Appreciation of CG WANG Xuan—yao ,SHI Li—wen (I.Media School of Changchun Normal University,Changchun Jilin 1 30032,China; 2.Changchun Medical College,Changchun Jilin 130013,China) Abstract:As a commodity,CG has certain secularism or popularity.CG was able to quickly spread around the world,which traveled through business.However,purely from the perspective of mass communication to analyze CG work,its aesthetic significance is one—si— ded.Through the description of the development of CG,the essence of its production process,color psychological acceptance,and eom- mercial prductioon of art and its developmental prospects etc.,the paper would let the reader have a clear understanding about CG be- tween commodity and pure art. Key words:CG;screen fine arts;originality;computer science (上接第153页) 骨干教师年轻化的趋势。从学历层次上,参加培训的教师具有本科以上学历的占到了85%以上。在培训中, 所培训的课程分为理论课和实践课。主要有“小学书法教育纲要解读”、“小学硬笔书法教学策略”、“毛笔楷 书技法”、“教师粉笔字书写技法”、“碑帖临摹与临摹教学策略”等课程。每次课程结束后,都会下发课堂教学 效果测评表。评价内容主要分为以下几个方面:(1)课程的实用性;(2)课程的知识性;(3)课程的时效性; (4)课程的启发性;(5)课程的内容与培训目标的符合度;(6)授课教师的教学方法和能力;(7)课程的后续效 益。评价等级分为理想、较好、最好三个等级。对回收的问卷进行统计表明90%以上的学员对课程的效果充 分肯定。与此同时,问卷还设立了两个问题:(1)本课程对你的启发与促进?(2)针对本课程你还希望听到的 内容?通过信息反馈,绝大多数学员表示通过对课程的学习开阔了自己的视野,提高了实践本领,对进一步提 高教学能力起到了很大帮助,同时也对课程提出了希望。在国陪、省培中小学书法教师培训的课堂上,来自全 省的城镇和农村的书法骨干教师相聚在大学的校园中,陶醉在翰墨书香中,增长了书法专业知识,增进了书写 技能。 综上所述,国培、省培中小学书法教师培训,适应了《中小学书法教育指导纲要》的需要,对中小学书法骨 干教师的培养、中小学书法教育课程体系的建立和完善、全面提升中小学书法教育质量起到了积极的作用。 通过国培、省培计划的实施,包括四平地区在内的吉林省各地区中小学在书法教育上得到了新的教学思路和 发展方向,这必将促进我省文化强省战略的全面实施。 【参考文献] [1]教育部.关于印发《中小学书法教育指导纲要》的通知[z].2013. [2]何国华.陶行知教育学[M].广州:广东高等教育出版社,2002:114. [3]曲立超.近代师范学校书法习字教育初探[J].吉林师范大学学报:人文社会科学版,2013(4):116—118 ・l7l・ 

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