目录:
一,C4D建模..........................................................................................................................................................4
1-0.C4D界面说明............................................................................................................................................4 1-1.视图控制与物体控制.................................................................................................................................5 1-2.参数化几何体.............................................................................................................................................6 1-3.样条和应用.................................................................................................................................................7 1-4.NURBS工具组...........................................................................................................................................8 1-5.造型工具组...............................................................................................................................................12 1-6.变形器工具组...........................................................................................................................................14 1-7.样条编辑...................................................................................................................................................23 1-8.多边形编辑...............................................................................................................................................24 1-9.选择...........................................................................................................................................................28 1-10.界面布局.................................................................................................................................................29 1-11.工作平面和捕捉.....................................................................................................................................31 1-12.多边形建模_苹果手机...........................................................................................................................34 1-13.多边形建模_机器人...............................................................................................................................34 1-15.多边形建模_电视摇控器.......................................................................................................................34 1-16.曲面建模.................................................................................................................................................35 二,材质灯光渲染.................................................................................................................................................36
2-1.材质基础...................................................................................................................................................36
1,添加材质...........................................................................................................................................36 2,材质编辑器.......................................................................................................................................36 3,纹理标签...........................................................................................................................................43 4,材质案例与应用...............................................................................................................................45 2-2.纹理贴图...................................................................................................................................................46
1,纹理基础...........................................................................................................................................46 2,程序纹理...........................................................................................................................................46 3,内容浏览器.......................................................................................................................................47 4,菲涅耳定律.......................................................................................................................................47 2-3.灯光基础和照明.......................................................................................................................................48
2-3.1灯光基础........................................................................................................................................48 2-3.2灯光属性........................................................................................................................................48 2-4.摄像机.......................................................................................................................................................50 2-5.环境...........................................................................................................................................................52 2-6.渲染...........................................................................................................................................................53
1,渲染工具栏.......................................................................................................................................53 2,渲染设置...........................................................................................................................................53
2.1 输出..........................................................................................................................................53 2.2 抗锯齿......................................................................................................................................53 2.3 全局光照..................................................................................................................................59 2.4 环境吸收..................................................................................................................................60 2.5 物理..........................................................................................................................................62 2.6 材质覆写..................................................................................................................................62 3,渲染设置预设...................................................................................................................................62
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4,图片查看器.......................................................................................................................................63 5,分层渲染...........................................................................................................................................63 6,渲染案例与应用...............................................................................................................................63 2-7.反光板和各向异性................................................................................................................................... 2-8.SSS翡翠材质...........................................................................................................................................65 2-9.透明玻璃材质...........................................................................................................................................65 2-10.高反射金属.............................................................................................................................................65 2-11.焦散.........................................................................................................................................................66 2-12.iphone材质.............................................................................................................................................68 2-13.层管理.....................................................................................................................................................68 2-14.CINEMA 4D标签...................................................................................................................................69 2-15.场次系统.................................................................................................................................................71 三,动画.................................................................................................................................................................76
3-1.动画基础..................................................................................................................................................76 3-2.时间线窗口...............................................................................................................................................78 3-3.函数曲线..................................................................................................................................................82 四,运动图形.........................................................................................................................................................86
4-1.克隆...........................................................................................................................................................86 4-3.效果器....................................................................................................................................................... 4-4.随机效果器............................................................................................................................................... 4-5.矩阵、和实例...................................................................................................................................90 4-6.文本、追踪对象和运动样条...................................................................................................................91 4-7.挤压变形器和多边形FX.........................................................................................................................91 4-9.简易效果器...............................................................................................................................................93 4-10.延迟效果器.............................................................................................................................................93 4-11.公式效果器和继承效果器.....................................................................................................................93 4-12.着色效果器.............................................................................................................................................94 4-14.样条、目标、时间、体积效果器.........................................................................................................95 4-15.步幅效果器和其它效果器.....................................................................................................................97 4-16.运动图形其他变形知识.........................................................................................................................98 4-17.运动图形其他材质知识.......................................................................................................................100 五,动力学...........................................................................................................................................................103
5-1.刚体和力场.............................................................................................................................................103 5-4.柔体.........................................................................................................................................................106 5-4.2动力学 - 连接器................................................................................................................................107 5-5.布料..........................................................................................................................................................111 5-6.毛发.........................................................................................................................................................115 5-7.多边形毛发材质.....................................................................................................................................119 5-8.毛发标签.................................................................................................................................................120 六,XPresso表达式............................................................................................................................................121
6-1. XPresso使用基本步骤:......................................................................................................................121 6-2.节点说明与应用.....................................................................................................................................121 七,骨骼...............................................................................................................................................................123
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7-1.角色标签-约束.......................................................................................................................................123 7-2.关节与骨骼.............................................................................................................................................123 7-3.FK和IK..................................................................................................................................................125 7-4.权重管理器与关节工具.........................................................................................................................130 7-5.角色标签-IK样条、张力......................................................................................................................131 八,插件和预设...................................................................................................................................................134
8-1.安装插件和预设.....................................................................................................................................134 8-2. X-particles粒子插件.............................................................................................................................134 8-3.TFD流体插件........................................................................................................................................139 8-4.Krakatoa 渲染器....................................................................................................................................142 8-5.NB破碎插件..........................................................................................................................................143 8-6.Unfurl插件模拟折纸效果.....................................................................................................................145 8-7.像素化插件.............................................................................................................................................145 8-8.魔法书生成插件NitroBookCase...........................................................................................................145 8-9.边缘磨损脚本iDani Worn Edges Script................................................................................................146 8-10.其它插件...............................................................................................................................................146
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一,C4D建模
1-0.C4D界面说明
标题栏主菜单栏工具栏 视图菜单 编辑模式工具栏 对象 / 场次 内容浏览器 / 构造 面板视图窗口 属性菜单动画编辑面板 属性 / 层 面板 坐标窗口 信息栏 材质窗口
1,主菜单 /
1,将一个C4D文件打开到另一个文件中,即合并两个文件;2,关闭当前打开的文件; 单个文件的保存 3,自动更改文件名来保存,而不影响原文件; 批量保存 4,批量保存,一次保存所有打开的文件; 5,将当前工程用到的所有文件打包成一个文件夹来保存;
2,主菜单 /
1,点击对象再点击此命令后,可同时选择该对象的子层级; 2,相当于“首选项”; 第 4 页 共 146 页
1-1.视图控制与物体控制
1,视图控制:在视图窗口中,按住Alt键,点击鼠标并移动,左键摇移,中键平移,右键推拉(缩放)。 2,视图窗口右上角 / 3,
/左键点击
移动可上下左右旋转视图,右键点击
移动可倾斜视图。
说明及快捷键:
移动(E):将光标放到坐标轴上拖动只向一个方向移动,放到空白处拖动可任意方向移动。将光标
放在坐标轴与物体的黄色交点处,可拉伸模型;
缩放(T):将光标放到坐标轴的黄色小点上为非等比缩放。其它都是等比缩放;
旋转(R):放到旋转轴上是沿着旋转轴旋转。放到白色圈内的空白处是任意方向旋转。先旋转再按住Shift键,以10℃为单位旋转。旋转属性 /
/:同时选择多个对象再旋转时起作
用。勾选,各个对象旋转时相互;不勾选,将选择的多个对象做为一个对象进行旋转;
上面最后一个工具:是历史工具,之前使用过的工具在下拉列表中可以快速找到; 4,
:轴向锁定。锁定该轴向上的操作,快捷键为X、Y、Z,模型上分别用红绿蓝色来区分轴向。
三个工具下的轴向锁定相互。
无红圈时表示锁定,此时在模型外操作,比如任意移动该模型时,该坐标轴被锁定,不可移动,但可以将光标放在坐标轴上做定向移动。并且 5,常用快捷键:
空格键:在当前使用工具和选择工具之间来回切换; C键:将参数化对象转换为可编辑对象; N键:弹出显示模式切换菜单; V键:弹出盒式菜单; 6,关闭C4D的自动更新:主菜单 / 8,菜单中显示快捷键:主菜单 / 10,视图菜单
显示/隐藏坐标轴:显示/隐藏网格:
O键:最大化显示所选对象; H键:最大化显示所有对象; M键:弹出编辑工具菜单;
U键:弹出选择和部分编辑工具菜单;
/
/
/取消
。
/
7,取消C4D新版本中新功能的高亮显示:主菜单 /
//。
。
。
/
/
/
9,多个视图窗口显示时,实时刷新:主菜单 / /
/
/勾选
:
/全局坐标轴;
显示分段
:
/;
/网格,视野;
11,视图窗口中插入图片:在正交视图(如正视图)下/ Shift+V / 12,亮显对象并加白色外框:Shift+V /
/勾选
/
/点击
来选择一
。 。
张图片,或者直接将图片拖拽到左边的输入框中,也可以直接拖拽到视图窗口中,都可以插入图片。
,取消
13,旋转时没有方向圆弧线,只剩下一个白色外圆:Shift + V / /勾选
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(3)属性 / ① ② ③ ④ ⑤
、
:选择
后,激活
和 ;
:圆角处的分段数,分段数越多,平滑程度越高,但计算量也越大; :圆角半径;
:将挤压后的模型约束在样条内部,这可以适当保留样条中间的空隙;
:因为
出来的模型默认正面、背面和侧面是分离的,按“C”键转换为多
边形后各个面相互,并打包在一个组内。勾选该选项可把这些面焊接在一起,变成一个对象; :控制封顶的UV分布,从而影响封顶边缘的材质分布。取消,封顶和圆角的UV⑥
: 相互;勾选,将封顶和圆角作为一个整体来创建UV;如下图箭头处所示(上图取消,下图勾选)
⑦
:挤压后的封顶,默认是一个光滑的面,没有细分,用“变形器”对其操作时容易出现断
面,所以,需要增加封顶的细分数;此时,可在 节
后面选择 ,勾选 ,通过调
值来调节细分的程度,值越小细分程度越高;
N-gons:是非标准的多边形;(将
(4)① ②
C掉 / 视图菜单 / 过滤 /
,在点、边、面模式下可查看;)
的子对象“样条”/ 属性 /
/ :插值的数量决定了样条的平滑度;
:两点之间插入 值下的点。如果数量为8,则插入8个点,但会造成距离很近的两点
之间细分数过高;
:尽量使整个图形中每一段插入的点距离相同;
③ :在两点之间自动插入一定数量的点来保证样条的平滑度,如果两点之间是一条直线,没有
弧度,则不插入点; ④
:一般用这种方式;
:插入的点,使样条上每个点的切线之间的角度不大于5度; :插入的点,使样条上每个点之间的距离不大于5 cm;
(5)挤压时注意:
① 样条要是闭合的,否则没有封顶,可勾选 / 样条属性 / ② 样条要平滑,不能有交叉,否则挤压后容易有破面;
③ 挤压文本时,需要先平滑文字的拐角,以便更好的来显示材质:选择文本 / 按C键转换可编辑对象 / 进入点模式
/ ;
/选择文本拐角的点 / 右键 /
/向右拖动鼠标增加倒角;如下图,以字母D为例:
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1-7.样条编辑
1,在“点模式”下,选择样条上的点,右键,则弹出如下菜单:
2,选择一个点时,将点居中;两个点时,放大到全屏; 3,点与点之间线性过渡; 4,点之点间平滑过渡; 5,将折断的手柄变为等长度; 6,将折断的手柄恢复连接; 7,将同一个样条中相互的线段连接起来; 8,将点两侧的线段删除,但保留点; 9,将同一个样条的不同线段分开成的样条;作用全部曲线10,将样条上的某一点设置为起点; 11,将起点和终点互换; 12~13,按点的顺序依次将点转换为起点; 14,在样条上点击一下创建一个点; 15,有被选择的点时只能移动该点;无选择时移动任意点; 16,在屏幕顶或底点击并拖动则上下镜像;左右点击则左右镜像;17,倒角被选择的点,无选择时倒角所有点; 18,相当于CAD的偏移;点击后左拖鼠标向内创建,右拖向外创建;19,在两根被选择的样条上划过鼠标,可切割出一条连结二者的新样条;20,将被选择的点分成三个的点,且三个点重合;作用点 22,切刀划过样条时,在样条上创建一个点; 23,使被选择的多个点对齐在一条直线上; 24,将样条贴到其它的曲面上去;(属性中先选择,然后点击应用;)25,用来减少或增加样条上点的数量,点击鼠标左右拖动; 26,将样条中被选择的线段复制成为一个新的样条;
27,将样条上的两点间的线段分成多段; 28,将多个被选择的点焊接在其中一个点上或者这些点的中心;如果没有选择点,则按住Ctrl键,可以直接将一个点拖拽到另一个点上进行焊接,新焊接点位于第二个点上;按住Shift键将一个点拖拽到另一个点上,则新焊接点位于这两个点的中间;:将模型的边提取成的样条;使用:选择边 / 主菜单 /
2,平滑样条的方法: (1)点模式
/
/;
下 / 选择所有点 / 右键 /
右边的
;
(2)选择样条 / 右键 / 平滑 / 在右边属性面板中更改点的数量 / 应用 /。但这会改变样条的形状; (3)选择样条 / 右键 / 点击 (4)选择样条 / 属性 /
/ 可将样条的一段分成多段;
/为“自动适应”/ 为“0”或“1”。这在
中
效果明显,如果角度值很大,则模型表面不再平滑;
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1-11.工作平面和捕捉 1,模式工具栏 (1)(2)① ②
:更改默认工作平面。单击后激活工作平面,此时工作窗口中的网格是可以移动和旋转的; :锁定工作平面。
:将工作平面调整到与工作窗口左下角
Y轴相垂直;
:模型模式下,选择一个对象,然后执行该命令,可将“工作平面”对齐到模
型坐标轴原点。点、边、面模式下,先选择点、边或面,然后执行该命令,可将“工作平面”对齐到选集; ③
:当窗口中创建有对象时被激活。模型模式下,选择一个对象,然后执行该命
令,可将模型坐标轴原点对齐到“工作平面”。点、边、面模式下,先选择点、边或面,然后执行该命令,可将选集对齐到“工作平面”;
(3)将参数化对象对齐到多边形对象的一个面:选择多边形对象的面,点击 作平面”对齐到“被选择的面”,然后选择参数化对象,在模型模式下,点击
2,捕捉系统
(1)捕捉:就是吸附功能,可将光标或坐标轴原点精确的定位到对象的点、边、面或工作平面的网格上; (2)打开捕捉:在模式工具栏点击
,使“工;
可启用捕捉 ,然后点击不放,在下拉列表中选择捕捉类型;
1,蓝显表示启用; 快捷键:P; 2,根据视图自动选择2D或3D捕捉;(正交视图中使用2D捕捉,透视视图中使用3D捕捉;)3,考虑对象位置的远近,在空间上进行正确的捕捉;一般在透视视图中使用; 4,不考虑对象位置的远近,只在视觉平面上进行捕捉;一般在正交视图中使用;5,以固定的数值进行改变;在 / 属性菜单 / / / 中来设置;11,捕捉到以下对象的交点:引导线与引导线线条、引导线与样条、引导线与边、)样条与样条;(正交视图中,在视觉方向上相交即可,但在透视视图中,必须实际相交;12,中点捕捉时,需要打先开“边捕捉”; 13,启用“工作平面捕捉”后,才能使用下面的“网格点 / 线捕捉”; 16,创建一根引导线:主菜单 / 17,启用 18,启用 /,然后在工作平面上点击; 后,才能使用; 后,才能使用;(详见下面说明;)
(3)捕捉半径:捕捉时,光标周围的识别半径。可通过 / 属性菜单 / /
/
中来设置。
在该半径内可以识别要选择的元素和目标元素并显示名称,比如顶点、边等。如果多个元素位于该半径内,则显示离光标最近的元素。然后,点击以进行选择;
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1-12.多边形建模_苹果手机
1,将模型的边提取成的样条:主菜单 / 在平面的轴向(如Z轴)坐标改为0。 3,对模型执行转为可编辑对象
/
/
。
2,将样条1(如圆环)调整到和其它样条2同一平面:将样条1添加到样条2的子层级,然后将样条1所
命令后,才能进入点、线、面模式下进行编辑。执行该命令后,模型
,将重合的点合并。 。
上有很多点虽然是重合的,但可能未连接在一起,此时可在点模式下 / 右键 / 4,对边进行倒角后,取消平滑:在边模式下 / 选择边 / 右键 / 5,居中对象的坐标轴:选择对象 / 主菜单 /
1-13.多边形建模_机器人
1,使圆柱两端的面没有分段:圆柱属性 / 换为可编辑对象 / 右键 /
//。
/取消 ,此时圆柱的两端顶面为空 / 按C键转
/重新创建两个封顶即可。
2,两个对称的面,比如圆柱的两个顶面,使用 工具对“面”进行缩小后,可切换到
命
令,然后拖动垂直于这两个面的那个轴向,将面拉出来,这样可以形成倒角效果。 3,对“面”进行缩放:直接使用缩放工具,也可以 / 选择面 / 右建 / 线缩放”时,才是等比例缩放;对于不规则的面,直接用 4,右键 / 5,对面进行
。只有规则的面进行“法
;
命令好一些。
/创建的多边形,
工具下按住Ctrl键点击边不能添加点,要使用 / 右键 /
操作时,有一端没有面,要加上这个面,可在 时 / 属性 / /勾选
。勾选后,以后再使用该命令,可能会不需要这个面,应注意取消勾选。
6,执行命令
1-15.多边形建模_电视摇控器 (详见:站酷高高手&TVart - C4D全能班)
1,点模式下移动模型所有的点,不改变原模型的坐标轴。 2,按“C”键转为多边形或执行
时,勾选该命令属性中的 ,可在封闭多边形孔洞时,增加,可消除这些三角面。
创建的面上的分段,但这个面会有三角面,此时执行 / 右键 /
后,模型边上有时会出现多余的点,可删除:属性菜单 /
/
/
/勾选
/点击“边缘点...”后面的
/按“Del”键删除。
3,对齐点:选择点 / 工具 / 属性 / /移动X、Y、Z滑块,可改变坐标轴的位置,使其和
某个需要对齐的点在一条直线上 / 在坐标窗口中的 4,加线且到两边的距离相等:边模式 / 用
处,将需要对齐的轴向尺寸值改为0。
或
工具在模型的正中间加一条边
/右键 /
/ ;
5,给面加弧度:边模式 / 选择正中间的边 / 勾选
/属性 /
/
为
/
/
/,此时移动选择的边,周围的面也会随着移动。如果选择
,可激活下
面的曲线,按住Crtl键点击曲线,可增加点。也可在曲线框中右键 / 在
中选择默认曲线。
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二,材质灯光渲染
2-1.材质基础
1,添加材质
(1)为单个对象添加材质:将“材质球”拖拽到对象面板(也叫对象管理器)中的对象上,或直接拖拽到视图窗口中的对象上,都可以为该对象添加材质;
(2)多个对象同时添加材质:选择多个对象,然后将“材质球”拖拽到视图窗口中被选择的对象上即可,但拖拽到对象面板中则不行;
(3)将图片拖拽给模型,软件自动为模型添加一个材质球;拖拽到左下角材质窗口,也会自动在材质窗口中创建一个材质球,并且都自动将图片添加到材质球的
2,材质编辑器
(双击材质球,打开材质编辑器) (1)①
通道中;
(4)选中模型对象上的一些面,再拖拽材质球到工作窗口中的对象上,则材质球只作用这个面;
:材质球的固有色;
:相当于一张贴图,贴在模型的表面上; 的优先级高于其它参数,添加
后,
先起作用。此时
不再起作用;
② ③ 当
:加载一张纹理后被激活,调节纹理作用的程度,相当PS里面的透明度;
中加载一张图片,点进图片属性:
:调节阴影部分,值越大越暗; :调节高光部分,值越大越暗;
(2)② (3)
① 说明:是自发光,不同于灯光。“灯光”可以起到照明作用,而“发光”只是让材质本身有一个发光效果,需要配合渲染设置下的“全局光照”才能对周围的环境起到照明作用;除此之外,发光,还可以让模型的背光面能看到一些细节; ② (4)① ② ③
:做有色透明材质时,用“透明.”通道里的颜色会通透一些,而不用“颜色.”通道; :软件内自带的一些透明材质预设,使用时直接调用即可,不同的选项折射率不同;
:玻璃位于其它介质(比如空气)中时,当光线先从空气进入玻璃然后穿透玻璃
:如果这一项是100%,则材质本身不会受到周围任何灯光的影响;
:即漫反射;
:勾选,漫射影响材质表面的“高光”部分;取消,则不影响;
① 漫射通道一般要先添加一个“纹理”才能起作用,通过“纹理”来影响材质的表面;
再进入到另一边的空气时,由于玻璃和空气的折射率不同,光线会在两者的接触面上发生反射和折射现象,而由玻璃进入空气的光线,反射和折射发生在玻璃的内部,这个反射就是玻璃的内部反射; ④ ⑤
:取消勾选这两个反射,就只有折射而没有反射效果了,一般都勾选上; :配合“颜色.”通道使用。现实世界中,如果透明物体有颜色(是指颜色通道),
则物体上越厚的地方,颜色越明显。勾选此项后,取消这种真实的效果;
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④ 反射属性 / :
当在“反射.”通道 /
/
中添加了多个层后,默认情况下,最上面的层会完全
遮挡住下面的层,而“层遮罩”则相当于当前层的蒙版,可用纹理来显示下面的层; ⑤ 反射属性 /
相当于“预设”,即直接调用系统自带的反射效果,并且都自带菲涅尔效果,比如各种有色金属; ⑥ 反射属性 /
:当反射的粗糙程度太高,可通过提高该值来提高粗糙的细腻程度; :主要是针对菲涅耳的,使正对着摄像机的部分,产生一块死黑无反射的区域; :当两块镜子正对着的时候,会在镜子里面来回不停的反射,反射的次数通过 / 渲染
设置 / 选项 / 反射深度 / 的值来控制,当反射次数超过这个值时,最后的反射会变成一个黑点,而出口颜色便是用来控制这个黑点的颜色;
:多通道渲染时使用。勾选后,将该反射层输出为单独的通道;
:对反射进行衰减,越靠近反射物体反射越清晰,越远离则反射越淡。如下图所示,
左边未勾选,反射无衰减;右边勾选,反射逐渐减淡;
:反射衰减的最大距离,超过该距离,不再发生反射;(:类似羽化。为0时,线性衰减,反射衰减的不明显; :超过衰减的最大
无限大,该值无效;)
时,反射呈现的颜色;(通常保持默认;)
⑦“反射.”通道 /
/
/:添加后,反射产生的高光形状发生变化,高光
会被拉长,不再是圆形,常用来制作金属表面的拉丝效果。如下图所示,左边为普通的反射,圆盘上没有细节;右边为带拉丝效果的反射,圆盘上有带状花纹;
选择
后,其它参数不变,但多了一个 ,并且自动增加了“粗糙度”的值,因
为要有一定的粗糙度才能显示各向异性效果。然后,直接增加 的值便可看到效果;
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2-6.渲染 1,(1)(2)
渲染工具栏
:渲染当前活动视图,快捷键Ctrl+R;再按A键,退出渲染;
:渲染到图片查看器(又见下面“4,图片查看器”)。单击鼠标后不松,可弹出更多工具:
:当视图窗口中有选择对象的时候被激活
,只渲染被选择的对象;
:C4D本身的实时预览窗口,快捷键:Alt+R。上下拖动窗口中右边的小箭头
“”可改变预览的分辨率。向上拖动是增加,向下拖动是减小; (3)
2,渲染设置 2.1 (1)/ 2.2
(1)作用:用来消除图像中的锯齿边。如下图,左图为关闭抗锯齿,可看到线条的边缘呈现锯齿状结构;右图为开启,边缘变得平滑。但开启后,图像的边缘将不再锐利,应根据情况来选择是否开启;
该抗锯齿为全局抗锯齿,用来设置整个渲染场景的抗锯齿参数。除此之外,还可以配合标签
/
:打开渲染设置;(或点击 / 主菜单 /
/,快捷键:Ctrl+B;)
:输出动画时,每秒的帧数。该值应和
/
/
中的值
相同; (打开工程设置:主菜单 / /,快捷键Ctrl+D;)
下的
来单独为场景中某个对象设置抗锯齿。(见下面
中的说明;)
(2)工作原理:
由于“在软件中创建的模型”或“在材质中添加的一些程序纹理”都是矢量图形,没有像素的概念。而渲染后输出的文件是图像,图像是由很多个像素组成的,并且每个像素只能有一个颜色。所以,渲染的过程,实际上也是一个将这些矢量图形转换成像素图像的过程。
转换的方法是:先根据需要输出的尺寸来为渲染的画面划分像素网格,每个网格最终输出一个像素。然后再将每一个像素网格分解为多个子网格,最后用定义半径范围内多个子网格的颜色值,再来计算最终输出像素的颜色(此过程称之为采样)。
如下面,左图是划分的9个像素网格,并进行4×4细分为16个子网格,红色三角形部分是纹理(矢量
图形);中间的图是将这个红色的矢量纹理按照子网格的大小和一定的算法转换得到的像素图形;右图则是
最终输出的9个像素,可以看到,每个像素网格中红色子网格的数量越多,最终输出的像素颜色越深。
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2.4 (Ambient Occlusion = AO)
(1)作用:为模型上的拐角或接缝处增加阴影,使其渲染后更加有立体感; (2)位置:渲染设置 / (3)属性 / ①
可以使用
:
:勾选,开启环境吸收效果;
/;或 / 材质编辑器 /
/
/;
标签来单独移除某个对象的环境吸收效果。(见
标签中的说明;)
可以在 / 渲染设置 / 中定义单独的环境吸收通道。
如果全局添加环境吸收,则具有环境吸收材质的对象,将被计算两次,环境吸收效果将被放大。 ②
色中定义的渐变。该值越接近
:
决定了在曝光区域和非曝光区域之间如何渲染颜
值,渐变
向“由最大光线长度定义的边缘”推得越远。如右图所示,值越大(顺时针),绿色区域向外延伸的越多;
该值通常不做更改,保持默认值0;
③
:
定义产生环境吸收的范围。环境吸收的强度由0向该值逐渐衰减。只有当两个物体之间的距离在这个范围内,才会产生环境吸收,超过该区域则没有环境吸收。该值越大,光线也越柔和、越均匀,但变暗的范围也越大,渲染时间也越长。
一般来说,建议使用较低的值,以提供右图最左边示例中的效果。
④
:阴影区域向外发散的程度,即羽化;
在每个AO(环境吸收)计算过程中,场景中虚拟半,这些采样检球内的每个点都会发射多条光线(采样)
查物体是否位于最大光线长度内。散射决定了这些采样在半球表面的考虑程度,0%只考虑半球的顶部(垂直于球体),100%将考虑整个半球。
右图中:左0%,只考虑了每个点正上方(垂直)的区域。最右100%考虑了球体的所有采样,并产生了一个真实的结果。
⑤ ⑥ ⑦
:采样精度,值越大,噪点越少,过渡越柔和,但渲染时间也越长;
:定义在不太关键的区域中使用的采样数;
:定义应在关键区域中使用的采样数;值越大,噪点越少,但渲染时间越长;
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2-11.焦散
1,焦散简介
焦散是指当光线发生反射或折射时,由于对象表面不平整,使得光线的反射和折射并没有平行发生,投影表面出现光子分散和聚集的现象。例如太阳光经过水池后在池底产生波光粼粼的投影。
2,焦散的分类
(1)表面焦散:是指显示在对象表面上的焦散,这种焦散需要有一个面来接收,否则无法显示。如下图,一个透明球体和一个金属圆环在地面上产生的焦散,是为表面焦散;
(2)体积焦散:光线通过3D空间时,显示在空间上的焦散,它不需要一个平面来接收。如下图,从球体
下面左图中,球体下面的锥形光束才是体积焦散,而地面上的亮点则是表面焦散;) 延伸出的明亮尾巴;(注意:
3,焦散的设置 (1)渲染设置 / (2)灯光 / 属性 /
/
:设置焦散效果的基本属性;
:调节光源的焦散效果;
:焦散的亮度,值越大越亮;
:焦散的细腻程度,值越大越细腻,但渲染时间越长。一般是直接在后面补个0 ;
(3)材质 / 材质编辑器 /
:微调材质的焦散效果;
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2-15.场次系统 1,简介:
场次系统,用来为一个工程制作多个不同的版本,相当于工程“预设”。添加一个场次,便相当于添加了一个预设。预设的作用只是记录已有对象的不同参数,但不添加新的对象。这在制作一些对象相同,只是参数值不同的场景时非常有用,不仅操作方便,还能减小存储空间。
比如,需要制作几个花瓶,它们的形状相同,但大小、颜色不同。常规的做法是先制作几个花瓶模型,然后为这些模型添加不同的材质,最后再分别进行渲染。这种操作,需要创建多个模型和多个材质,并且需要一个个分开渲染,比较繁琐,工作效率不高。而有了场次系统,只需要创建一个模型和一个材质,再添加多个场次,然后在场次中改变模型和材质的参数值,比如将一个场次中模型的缩放值设为0.5、材质颜色设为红色,而另一个场次中将模型的缩放值设为1.5、材质颜色设为蓝色,虽然这些场次中的模型都相同,但参数值不同,也就相当于是不同的花瓶。而且,这些不同的场次可以同时进行渲染,还可以选择不同的摄像机和不同的渲染设置,非常方便。
注意:场次的作用只是用来记录数据,和动画中的两个打关键帧工具
础 / 2),不要在场次中添加或减少对象,因为这会影响到其它所有的场次。
、
功能类似(见3-1动画基
2,场次管理器
(1)作用:用来编辑和管理场次; (2)打开场次管理器:
① 点击软件右边的场次面板 ② 主菜单 /
; ;
;
/
③ 在对象面板,名称栏里,右键对象 /
3,场次窗口
场次菜单
场次工具栏 激活场次 场次名称 标记场次 场次摄像机 场次渲染设置 场次列表区 修改后的值 对象所在的父层级 显示属性 添加标签 覆盖列表区
:默认情况下,创建一个工程,就会有一个“主要”场次,它记录着当前工程的所有信息。在
它的子层级创建的新场次,都是在该信息的基础之上进行修改。每个子场次都是这个主要场次,即其父场次的不同版本。
场次列表区:用来显示和编辑场次;
覆盖列表区:用来显示新场次中修改的参数,双击
下面的参数可重复修改,按Del键可将其删除;
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三,动画 3-1.动画基础
1,动画的种类与运动节奏
(1)动画的种类:关键帧动画、驱动关键帧(和时间无关)、动力学、表达式;
(2)动画的质量与运动节奏有关,影响运动节奏的因素有:时间、运动幅度、运动曲线(就是运动速率);
2,动画编辑面板说明
(1)
:时间轴。显示动画的时间范围;
:时间滑尺。所在位置为当前帧,用鼠标点击不放可在时间轴上左右滑动;
:时间轴右边的方框内是时间滑尺所在帧,即当前帧;输入数值,可直接跳转到该帧;
更改时间轴样式:时间轴上右键 /
(2)
起始帧;
/; :帧范围调节; 终点帧;
:时间轴上显示的帧范围,可拖动左右两个箭头“”或“”来更改;
:当“帧范围”两端有空白,双击空白处可两端对齐,展开全部帧;
(3)
:转到“首帧”和“尾帧”。快捷键分别为“Shift + F”和“Shift + G”;
:转到“前一关键帧”和“后一关键帧”。快捷键分别为“Ctrl + F”和“Ctrl + G”; :转到“前一帧”和“后一帧”。快捷键分别为“ F ”和“ G ”;
:播放动画;(按住J键,同时在工作窗口中点击左键并左右拖动鼠标,可移动时间滑尺,相当于播放动画;) :一次记录所有关键帧信息,包括位置、缩放、旋转和点级别动画; :自动关键帧。每做一次操作,都自动添加一个关键帧;
:自动关键帧
加关键帧,灰显的
所记录的参数,启用
后,激活(蓝显)的参数
自动添
不会自动添加关键帧;
:记录参数级别的关键帧,比如参数化对象 :记录点级别的关键帧。点模式下,启用 :每秒播放的帧数;和 / Ctrl + D /
3,创建动画 (1)关键帧动画
① 打关键帧:将时间滑尺 添加关键帧后,图标变为
本身尺寸的变化;
后,记录对模型上点的操作;
/ 是同一个参数;
/
移动到某一帧,再点击属性前面的图标 ,可添加一个关键帧
。
,再次点击该图标,可取消关键帧;(凡是前面有 的地方,都可以打关键帧;)
② 创建关键帧动画:当为对象的某个属性,在时间轴上的不同位置,创建两个数值不同的关键帧时,
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4-3.效果器
(1)效果器的作用:通过一定的方式来影响“(2)所有效果器基本上都有
、
、
”菜单下各对象的属性,比如坐标、颜色等; 和
四个选项卡,并且这四个选项卡下的参
数几乎都一样;除此之外,一些效果器会有自己特有的选项卡,比如
① ② ③ ④
:定义效果器如何影响 :该选项卡下的参数是
,以及影响的程度;
效果器的
选项卡;
的属性,用来定义该效果器影响 的哪个属性,以
及影响的程度;
:可以将效果器作为变形器来影响
之外的对象,比如多边形模型等;
:衰减就是过渡的意思,用来使效果器的影响有一个过渡,以及怎样过渡;
(3)作用方式:除“样条、目标、分组、体积”效果器,是用样条线或其他动画对象等执行某种特殊的动作外,其它效果器,都是先根据自身的算法确定一个初始值,然后将其乘以“强度”、“最小/最大值”、“衰减”和“参数”选项卡中设置的值,最后再用这个值来计算每个克隆的最终位置; (4)添加效果器:先选择 择
4-4.随机效果器
1,作用:随机克隆的位置、缩放、旋转、颜色、权重、UV、排列方式、动画的先后; 2,(1)(2)
,再添加效果器,则效果器会直接添加进 / 克隆属性 /
中;不选
,添加效果器,不会直接添加进 / 克隆属性 / 中,需要另外将效果器拖拽进来;
属性 / :
:用来控制随机的范围,
用来控制正向最大值,
用来控制负向最大值,
都可以看到变化。
比如最大和最小都是100%,而被控制的某个参数,比如位置设置的是50,则控制的范围是-25~+25;
:如果选择了“噪波”或“湍流”,此时播放动画或者移动
因为噪波本身是在不断变化的,而且无限大。“湍流”比“噪波”运动的要剧烈一些。
:选择“全局”,则使用全局噪波贴图,此时只移动克隆可以看到变化;选择“UV”,则
只使用当前克隆位置的噪波贴图,此时移动克隆不会看到变化;
:缩放噪波贴图,从而缩放随机的范围;
(2)
:随机时,
选项卡下面的“位置、缩放、旋转”这三个参数是否保持同步,勾选
则同步,即数值同时变大,同时缩小;取消则不同步,这三个参数变化时则相互。 (3)
:随机时,
选项卡下面的“位置、缩放、旋转”这三个参数的X、Y、Z是否保
持同步。勾选则不同步,这三个参数变化时则相互。取消则同步,即数值同时变大,同时缩小;
所以,如果取消 3,属性 / (1)
/:
:变换“位置、缩放、旋转”时,是以对象本身为基准,还是以0为基准; :以对象本身为基准进行变换;比如缩放,为0时保持原有体积,相当于对象坐标; :以绝对零点为基准进行变换;比如缩放,为0时体积为0,相当于世界坐标;
(2)
:变换时的坐标原点;
:以被克隆对象的坐标为基准进行变换; :以效果器的坐标为基准进行变换; :以克隆本身的坐标为基准进行变换;
注:被克隆对象、效果器、克隆本身,三者的坐标要不同时才能看出区别,因为默认都是原点;
和勾选
,则随机的效果更好一些;
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七,骨骼
C4D里面的骨骼其实就是变形器,通过改变点的位置来实现模型的变形,点受影响的程度称为权重; 7-1.角色标签-约束 1,
标签:点击对象 / 右键 / 角色 标签 / / 属性 / 基本 / ;
) (1)优先:设置约束的优先级,数值越大,优先级越高;(控制对象添加约束标签后有抖动时,可增大该值;) (2)PSR...:对象自身的坐标被另一个或几个对象的坐标替代;(调节参数时先取消勾选,否则无法恢复;
① 勾选
/
选项卡 / 将控制对象拖拽到
中 /,此时添加标签的对象的坐
标便受目标中对象的坐标控制,通过是否勾选
② ③ ④
上面的“位置”、“缩放”和“旋转”,来选择
受控制的属性;( 注:添加约束标签的对象为被控制对象,受“目标”中的对象控制;)
:在原有控制对象坐标的基础上,进行再调节; :和
上面的“位置”、“缩放”、“旋转”,作用相同,只是分开控制;
/局部 :有父层级且“目标”中也是该父层级对象时起作用;无勾选时,子层级的PSR
属性随父级的改变做相同的改变;勾选时,在父层级变化的基础上进行叠加,或者说是累积;
:点击新建一个
,并激活
,可将其它对象再拖拽进来,使约束同时
受多个对象控制,并使用权重值来调节受该目标控制的程度;
(3)向上...:自身的旋转受另一个物体的位置约束;(即用一个物体的位置去控制另一个物体的旋转;)
① ②
:“被控制对象”的该轴向,总是指向“控制对象”; :“被控制对象”旋转的中心轴;
; (4)目标...:物体本身的某个轴向,始终指向另一个物体(不规则的物体添加后轴向容易错乱,需重新调整)
7-2.关节与骨骼 1,主菜单 / (1)
;
:按住Ctrl键,点击可创建一个关节,多次点击创建多个关节,并依次自动添加到空白
对象的子层级;橙色小圆圈就表示是一个关节,关节与关节之间就是骨骼;
/ 属性:
:勾选时将创建的关节添加到一个空白对象中;取消则不创建空白,只创建关节;
(2)
:选择第一级关节(或全部关节),然后点击此命令,在右边属性中再点击
,默
认情况下,可将该关节以及其子关节的坐标轴沿着骨骼自动进行对齐;
由样条,特别是圆形样条转换的关节,坐标轴向和世界坐标轴相同,并没有沿着骨骼方向对齐,通过此命令可对齐关节轴;对齐后,关节的坐标会发生变化,此时可选择全部关节 / 属性 /
/点击
将坐标变为0;
(3)
点击
/:
,可记录将IK链中“目标..”对象的运动路径,点击
,则停止记
录。下次直接播放动画,便可看到“目标..”对象沿着记录的路径进行运动;
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八,插件和预设 8-1.安装插件和预设 1,直接拷贝到下列文件夹
(1)插件安装目录:X:\\Program Files\\MAXON\\CINEMA 4D R18 \\ plugins ;
(2)预设安装目录:X:\\Program Files\\MAXON\\CINEMA 4D R18 \\ library \\ browser ;(*.lib4d文件) (3)脚本安装目录:X:\\Program Files\\MAXON\\CINEMA 4D R18 \\ library \\ scripts ;
X:代表C4D所安装的盘符;(插件有版本,使用时需要和C4D版本对应;而脚本无所谓版本,都可以用;)
8-2. X-particles粒子插件 1,C4D中的三个粒子系统:
(1)系统默认:主菜单 / 模拟 / 粒子 /
/ ;(过于简单)
/ 在打开的Xpresso编辑器
(2)TP粒子系统:在某个对象上右键 / CINEMA 4D 标签 / 中右键 / 新建节点 / Thinking Particles /(过于复杂);
(3)XP粒子系统:(难度适中); 2,三个粒子系统的共性:工作流程是一致的;
(1)建立发射器,发射粒子;
(2)通过添加力场来改变粒子的形态和路径; (3)为粒子添加几何外形,使粒子能够渲染出来;
3,创建XP粒子发射器: (1)主菜单 / (2)(3)
/;
:打开粒子工具栏,点击
;
:作用是,创建粒子系统(即为给粒子打组);/ 属性 /
/
/在
中选择
;在
中添加力场;
,来快速创建;
使用时,一般点击
4,
属性:
//
/
:用来控制发射器本身的属性,比如大小、形状 ;
:选择
:选择
时,配合下面参数可使粒子的颜色为对象表面的颜色;
时,激活 ;
:修改粒子的方向;
:将一个材质纹理标签拖拽进来改变粒子颜色(有UV坐标
才能发射粒子);
:只有纹理中颜色的灰度值“≥”或“≤”此颜色的灰度值时,才会发射粒子; :发射粒子的模式,是 ≥
时发射,还是“≤”时发射;
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8-3.TFD流体插件
位置:主菜单 / 插件 / TurbulenceFD C4D / 1,
流体框
Turbulence ['tɜːbjәlәns] n. ;动荡;喧嚣;湍流;Container [kәn'teɪnә(r)] n.容器;集装箱; (1)作用:插件计算的范围,模拟的烟雾、流体全在框里面;
(2)一般保持“流体框”大小不变,缩放流体发射对象的大小,因为框太大,计算量会增大; (3)要增大该框,不要用缩放工具,因为没有效果。应该通过
容器 /
属性 / Container
/ Grid Size网格尺寸... / 中修改;
) 2,TFD流体插件的工作流程:(和粒子发射器的一样;
(1)新建一个对象模型(可以是样条、粒子等任何一种对象),然后缩小到流体框以内; (2)将对象模型添加为发射器:右键对象 / TurbulenceFD C4D /
(3)打开温度:TFD是使用温度通道去模拟烟雾,有温度才能燃烧起来。点击对象后面的标签
; /
Fluid Emitter流体发射器 / Channels通道 / Temperature Value / 设为1或更大,该值越大,流体浓度越高; (4)模拟流体:主菜单 / 插件 / TurbulenceFD C4D /
/ 点击“Start”,
模拟时间和C4D时间线窗口上时间相同。左边的黑色下拉菜单可选择是CPU还是GPU模拟;左下角一般都选择
;(注:动力学模拟,是直接播放动画即可;而流体模拟,则需要专门的窗口;)
属性 /
/ Voxel Size体素尺寸... /,减小
(5)增加流体细节:
该值,如0.5(体素是三维空间的最小单位,类似二维平面的像素)。在“Viewport Preview窗口预览”选项卡下,勾选“Show Grid...”,可显示体素网格。 (6)添加力场:
属性 /
/ ① Turbulence(湍流):增大“Turb. Intensity强度..”的值; ② Wind(风力):调节风力的Direction(方向)和Speed(速度);
③ Vorticity(漩涡):增大该值可增加火焰表面的细节,使其有噪波一样的边缘;
④ Temperature(温度) / Cooling冷却:冷却值。因为上面2-(3)步骤中采用的是温度通道,所以这里可以冷却火焰,该值越大,则火焰越小;Buoyancy(浮力)、Buoyancy Direction(方向),可控制流体的大小和方向,控制流体向上或者向下流动。
3,面板区别:
(1)(2)
4,TFD实时渲染
(1)主菜单 / 插件 / TurbulenceFD C4D / (2)使用贴图显示:流体框属性 /
:控制流体周围环境的属性,比如:发射范围、显示、力场等;
:控制流体本身的属性,比如:粗细、温度等;
/ General综述 / Radius半径 /:值越大,火焰越粗;
;
/ Shader... / 选择“Fire Shader火焰着色器”;
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